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16/10/12

Islands in the Stream

Soluzione
Autore Viviana

Attenzione! I codici cambiano da gioco a gioco
Schermata camino
Sulla poltrona a sinistra: presa rete stropicciata
Sul ripiano camino: prese due lettere
Cliccare l'angolo destro del tappeto: preso coltello
In item, passare il coltello sul centro delle due buste e aprirle
È possibile leggere una delle due: quella di Scott Fitzgerald
Andare a destra: schermata scrivania
Prendere la legna sul pavimento
Sulla scrivania accanto alla lampada: preso mezzo foglio
Usare il coltello sul vaso a destra: presa chiave
Aprire anta sinistra scrivania: presa testa martello e mezzo foglio 2
In item unire i due mezzi fogli: indizio foglio completo
Andare a destra: schermata letto
Usare il coltello sul cuscino: presa chiave
Prendere il fucile dietro alla tenda
Cliccare angolo sinistra tappeto: 3 Giallo
Sul quadro Van Gogh sopra al letto, angolo in basso a sinistra: IV Viola
Aprire la scatola Veritas
Prendere foto e foglio blu
Cliccando la foto, possiamo girarla
Sul retro: indizio simboli
Schermata scrivania
Aprire l'anta destra con la chiave: prese pinze e mezza chiave
Con il fucile, sparare alle corna appese alla parete in alto a sinistra: presa bandierina
Andare due volte a destra: schermata porta
Prendere una canna da pesca
In item, usare ripetutamente il coltello sulla canna da pesca: presi: bastone, filo e amo
In item, unire amo e mezza chiave
Aggiungere il filo: creata una “chiave”
Aprire la porta a sinistra con questa chiave
Cucina
Prendere pesce grigio, pesce rosso, quadretto e la sedia a sinistra
Dal mobiletto a sinistra: prendere lo zucchero
Dal tavolo: presi fiammiferi
Usare il coltello sul blocco di ghiaccio sul tavolo: presi cubetti ghiaccio
In item, unire testa martella e bastone: martello completo
Martellare il lucchetto mobile a sinistra
Aprire l'anta: 5 Rosa
Prendere un bicchiere
Passare il bicchiere sul ghiaccio rotto: bicchiere pieno di ghiaccio
Martellare ancora il mobiletto con il 5: nel doppiofondo: chiave rossa
Con la chiave rossa, aprire la cristalliera a destra
Prendere tre bottiglie (Verde Gialla Blu) e un calice
Schermata porta
Appendere il quadretto sul gancio in alto, accanto alla porta
Schermata camino
Zoomare sul foglio in item con una lista di 7 nomi
Sono alcuni dei protagonisti dei romanzi di Hemingway
(Se non conoscete i suoi romanzi, cercate i nomi con Google)
Associate il nome del personaggio al romanzo
Zoomare sulla libreria a destra: 7 Arancione
Cliccare i romanzi da 1 a 7 secondo l'ordine dei vostri personaggi
Nel mio caso:
1. Richard Cantwell → Across the river
2. Ford Modox Ford → A moveable feast
3. Major Rinaldi → A Farewell to arms
4. Francis Macomber → The short life of Francis Macomber
5. Roger Davis → Island in the stream
6. Robert Cohn → The sun also rises
7. Santiago → The old man and the sea
Potreste avere:
Thomas Hudson → Islands in the stream
Frederic Henry→ A farewell to arms
Harry Morgan: To have and have not
Sylvia Beach → A moveable feast
Officer Williamson → The snows of kilimanjaro
Catherine Barkley → A farewell to arms
Robert Jordan → From whom the bell
Robert Wilson → The short happy life
David Bourne → The Garden of Eden
Frederic Henry → A farewell to arms
(Grazie Mirco!)
Si apre un pannello in basso: presi ferro da stiro e pergamena
In item, usare il coltello sulla legna: slegarla
Mettere la legna nel camino
Posare sulla legna la lettera che non si può zoomare e accendere il camino con i fiammiferi
Usare la pinza sul fuoco: preso carbone
Mettere il carbone nel ferro da stiro
Passare il ferro da stiro sulla rete in item: rete quadrata
Dare al gatto nella cesta il pesce rosso
Appena va via, dalla cesta prendere foglio blu: indizio quadrati 90°
Schermata scrivania
Mettere la rete (zanzariera) sulla finestra
Schermata letto
In item guardare indizio retro foto e quadrati 90°
I segni nella foto, nella 2° colonna, vanno ruotati di 90°
Segnarsi i trattini che le coppie di segni non hanno in comune
Troviamo cinque numeri: codice terrazza
Nel mio caso 37018
Potrebbero capitarvi codici come: 25609, 30652, 34735, 62574
Ruotare le 5 manopole ed aprire la porta finestra
Terrazza
Sul balcone a sinistra: 2 Verde
Sulla mattonella pavimento angolo sinistro: mascherina
Per terra a destra: mezzo foglio
Accendere il sigaro con i fiammiferi
Prendere: limone giallo e lime verde
Mettere sul tavolo accanto al posacenere, il bicchiere con ghiaccio
Zoomare sulla scatola: troviamo un nome
Va scritto sulla scatola il cognome
Sono le mogli di Hemingway
Nel mio caso: sulla scatola c'era Martha
Il cognome è Gellhorn
Potrebbe capitarvi:
Elisabeth Richardson
Paulina Pfeiffer
Mary Welsh
Nella scatola: presa chiave d'oro
Schermata letto
Tornare in terrazza
Il ghiaccio si è sciolto: prendere bicchiere d'acqua
Il sigaro è finito: prendere posacenere
Schermata porta
Osservare l'ombra della zanzariera sul quadretto appeso: indizio codice Morse
Cucina
Buttare la cenere nel secchio immondizia
Cliccare sul posacenere ora vuoto: 8 Grigio
Schermata porta
Aprire la porta vetri a destra con la chiave d'oro
Spiaggia
Zoomare sul libro a sinistra, sulla sdraio: 6 Marrone
Sul libro 6:45
Sul tronco palma: prese due foglie
Mettere la sedia dietro alla sdraio
Possiamo cliccare sulle foglie palma in alto
Sul tronco: 1 Rosso
In questa schermata, sulle foglie in alto, accanto al tronco: preso mezzo foglio 2
In item unire le due metà foglio: indizio bandiere
Zoomare sul foglio scuro in basso a sinistra, accanto alla sdraio
Va risolto il Sudoku a 9 caselle, usando le lettere di HEMINGWAY
(Potete facilitarvi cercando su internet un Risolutore di Sudoku Didattico e sostituire poi i numeri da 1 a 9 con le lettere HEMINGWAY)
Risolto il Sukodu, il foglio diventa beige chiaro
Esempio
Rientrare in casa
Schermata letto
Sull'orologio, spostare le frecce sulle 16:45
(Freccia ore: 4, Freccia minuti 9)
Dal pendolo aperto: foto spiaggia
Sul quadro sopra all'orologio usare prima il coltello e poi le pinze
Tolta la tela: griglia ingredienti
Mettere la mascherina grigia sulla griglia e farla combaciare
Troviamo gli ingredienti per un cocktail
Esempio
Cercate la posizione di questi ingredienti sul Sudoku fatto in spiaggia
Associate i 9 ingredienti alle lettere H E M I N G W A Y
Nel mio caso:
1. H Liquore Rosso
2. E Foglie
3. M Zucchero
4. I Lime
5. N Limone
6. G Acqua
7. W Liquore Giallo
8. A Liquore Verde
9. Y Ghiaccio
Esempio
Schermata camino
In item, trascinare sul fuoco la pergamena
Muovere il mouse sul fuoco finché la pergamena non diventa marrone scuro
Compare: ricetta Mojito
In item mettere il cocktail sulla pergamena:
Cliccare gli ingredienti, inserendo le vostre H E M I N G W A Y
Messi correttamente, i disegni non saranno più cliccabili
Cucina
Svuotare il calice e preparare il Mojito
Posare il calice sul tavolo cucina ed inserire i 9 ingredienti
Seguendo l'ordine H E M I N G W A Y, inserire gli ingredienti nel calice
(Attenzione! Se sbagliate, riprendete il calice e svuotatelo nel secchio pattumiera a sinistra)
Il liquido nel calice diventa Verde Scuro e appare 9
Esempio
Abbiamo adesso 9 numeri colorati
1 Rosso
2 Verde
3 Giallo
4 Viola
5 Rosa
6 Marrone
7 Arancione
8 Grigio
9 Verde Scuro
Spiaggia
Zoomare sulla foto e guardare dove si trova la X
Usare il coltello sulla sabbia: trovato tesoro
Muovere le manopole, inserendo i 9 colori trovati
Aperta la scatola: prese bandierine
Mettere le bandiere sulla nave
Per questo codice utilizzare
1. Bandierina b = a, z = y
2. Foglio viola bandiere
Sul foglio viola è rappresentato il sistema di segnalazione con bandiere a mano, utilizzato in nautica
Ogni posizione corrisponde ad una lettere
Trovate le lettere, va scritta però quella che la precede nell'alfabeto (invece di B, la A)
Troviamo
BLUE
RED
GREEN
YELLOW
BROWN
CYAN
Cliccare sulle bandiere e sistemare i colori in senso orario:
GREEN YELLOW
RED BROWN
BLUE CYAN
Dalla barca prendere lo specchio
Rientrare in casa
Schermata scrivania
Appendere lo specchio al corno rimasto, in alto a sinistra
Inserire sullo specchio il foglio blu in item (che è vetro)
Guardare il riflesso del codice morse sulla parete opposta
. – 4
… – – 3
– – – .. 8
Spiaggia
Nella scatola digitare in verticale, sotto alla freccia rossa
4
3
8
Presa chiave barca
Mettere la chiave sulla barca
Fuori!

15/10/12

WoodDoo School - Hard Version

Soluzione
Autore Viviana

Attenzione! I codici cambiano da gioco a gioco
Schermata gufo
Prendere una tazzina grigia, dietro l'albero a sinistra
Una noce sotto alla lavagna, sul prato
Andare a destra: schermata maiale
Sotto al trattore: preso trapano a mano
Dal trattore: presa leva
Andare in alto: schermata scoiattolo
Con la leva, rompere la noce
(In item, si trascina la leva sulla noce)
Dare allo scoiattolo la mezza noce: ci da in cambio una pigna
Dare allo scoiattolo la pigna: ci da in cambio una girasole
Sulla ramo albero a destra: foglio
Sulle radici albero a sinistra: preso asciugamano
Tornare alla schermata maiale
Dare al maiale il girasole: preso vasetto noci
Andare due volte a sinistra: schermata volpe
Dietro albero a destra: presa bambola
Dietro l'albero a sinistra: presa pentola d'oro
Al suo interno troviamo il vasetto preso al maiale
Andare tre volte a destra: schermata cicogna
I item mettere l'asciugamano sulla bambola
Dare il “neonato” alla cicogna, che vola via
Dal nido: preso vasetto rana
Dal ramo: presa macchina fotografica
Schermata scoiattolo: fare la foto al corvo
Schermata volpe: andare a sinistra
Schermata castoro
Cercare di prendere la sega nella scatola
Quando il castoro allarga le braccia: prendere etichetta negozio
Schermata volpe: andare in alto
(Presa l'etichetta, si può andare al negozio)
Schermata casetta
Sul ramo a sinistra: preso vasetto vuoto
Cliccare in alto: schermata alce
Fare la foto ai picconi in alto
Prendere la penna a sinistra, accanto alla cassa
Schermata castoro
Dare la foto picconi al castoro
Prendere punta piccone dalle sue mani
Schermata volpe
Usare il piccone sul tronco albero
Liberata la cosa della volpe: prendere la sua collana
Riprendere la punta piccone
Andare in alto: schermata casetta
Andare a destra: schermata gazza ladra
Dare la collana alla gazza: presa moneta
Sulle radici albero a destra: presa lente d'ingrandimento
Sul PC: prendere tasti
Schermata alce
Dare all'alce prima la punta del piccone, poi la moneta
Preso piccone
Schermata castoro
Dargli il piccone: presa dalla scatola la sega
Cliccare due volte sul foglio giallo in item
I codici cambiano da gioco a gioco
Avete due file di numeri
Confrontate i numeri per colonne
Guardando i 2 numeri, uno in alto e uno in basso: una coppia non si ripete mai
Ad esempio:
63938363638393938393
62928292628262628292
Nel mio caso, i numeri erano:
6
9
Sui due riquadri a destra, sul foglio, ho digitato:
6 in alto: riquadro rana
9 in basso: riquadro noce
Abbiamo trovato le dosi per il primo incantesimo
Infatti, i simboli sui due riquadri sono gli stessi che troviamo sui vasetti
Rana
Noce
Cliccare sulla pentola d'oro
Usando le frecce rosse digitate le vostre dosi
(Nel mio caso: rana 6 e noce 9)
Mettere la pentola d'oro sulla cascata: è cambiato il corso dell'acqua
Riempire d'acqua il vasetto vuoto
Schermata gufo
Dare il vasetto d'acqua e la penna al gufo: preso vasetto O2H
Dare al gufo la foto corvo: indizio sull'albero
L'indizio spiega come trasformare il corvo in un pavone
Con la lente d'ingrandimento, zoomare sulla H (di O2H)
Indizio dosi ricetta (rana noce acqua)
Nella pentola d'oro, inserire le dosi trovate sulla H
In item, mettere la pentola d'oro sulla foto corvo: trasformata in foto pavone
Schermata maiale
Dare al maiale la foto pavone: preso girasole
Schermata scoiattolo
Dare allo scoiattolo il girasole: presa mela
Schermata gufo
Zoomare sul pannello tronco albero a destra
Usare sul pannello il trapano a mano: creati 5 fori
Mettere la mela sul foro a destra
Segnarsi la posizione della testa del verme sulle tre colonne
Per ogni colonna, va messa la differenza tra la testa e la cima della colonna
Le tacche sono 5
Ad esempio: se la testa del verme è sulla 4° tacca, il rettangolo in legno va sulla 1° tacca (4+1=5)
Se la testa è sul 2, va messo 3 e così via
Tornare alla schermata gufo: il pannello è aperto
Preso vasetto fiore viola
Schermata scoiattolo
Dare allo scoiattolo la mela: preso fungo
Schermata gufo
Dare al gufo il fungo: indizio 2 sull'albero
Dobbiamo trovare le dosi di tre ingredienti: rana fiore viola acqua
Digitare 1 su tutti e 12 i riquadri
Sotto ogni riquadro appare un numero
Sommarlo a 1 e digitare tutte le somme nei riquadri
Appaiono i segni + e -
Fare le tre operazioni: trovata nuova ricetta
Nella pentola d'oro, inserire le dosi dei tre ingredienti
In item, mettere la pentola sul fungo: creato fungo rosso
Schermata scoiattolo
Dare allo scoiattolo il fungo rosso: preso vasetto funghi
Schermata gufo
Zoomare sulla pergamena a sinistra
I simboli corrispondono a quelli sui vasetti, le lettere appartengono a diversi sistemi numerici:
Bengali
Tamil
Lao
(Per cercarli potete usare Wikipedia)
Sono in queste tre lingue, ma il numero è lo stesso, vi basta quindi cercare uno solo dei tre
Ottenuti i 5 numeri, potrete fare la pozione
Nella pentola d'oro, inserire le dosi degli ingredienti
Sul tronco albero a sinistra: presa scopa
Sulla lattina mettere la pentola d'oro: nella teca a sinistra appare un vaso d'oro
Con la sega, tagliare il ramo in alto a sinistra: pergamena 2
Troviamo l'indizio per trasformare la scopa in rosa
Messa la scopa sul tronco a sinistra, passare la pentola sopra alla scopa
Appare una rosa nella teca a destra
Per ottenere la A dal gufo, la rosa deve essere nel vaso, non sul tronco
Recuperiamo perciò la rosa dalla teca
In item, mettere i tasti PC nella tazza grigia
usare la leva sulla tazza: creata polvere
Usare la polvere sulla teca: appaiono sul tronco a sinistra sia la scopa che la lattina
Zoomare sulla lavagna: foglio 3
Indizio su come posare la rosa nel vaso d'oro
Aurea Mediocritas
Vanno presi in considerazione le dosi delle ricette sulle due pergamene a destra e a sinistra
Sommare i due numeri Rana/2, i due numeri Noce/2 e così via, fino a trovare le 5 dosi per l'ultimo incantesimo
Nel mio caso:
Ricetta Vaso
Rana 6
Fiore Viola 7
Noce 2
Funghi 5
Acqua 3
Ricetta Rosa
Rana 2
Fiore Viola 3
Noce 4
Funghi 9
Acqua 1
Le mie equazioni sono
Rana: (6+2) / 2 = 4
Fiore Viola: (7+3) / 2 = 5
Noce: (2+4) / 2 = 3
Funghi: (5+9) / 2 = 7
Acqua: (3+1) / 2 = 2
La mia “Ricetta Rosa nel Vaso”:
Rana 4
Fiore Viola 5
Noce 3
Funghi 7
Acqua 2
Mette la pentola d'oro su scopa e lattina
Nella teca appare la rosa nel vaso
Il gufo ci da A
Cliccare sulla teca
Fine!

WoodDoo School - Light Version

Soluzione
Autore Viviana

Attenzione! I codici cambiano da gioco a gioco
Schermata gufo
Prendere una tazzina grigia, dietro l'albero a sinistra
Una noce sotto alla lavagna, sul prato
Andare a destra: schermata maiale
Sotto al trattore: preso trapano a mano
Dal trattore: presa leva
Andare in alto: schermata scoiattolo
Con la leva, rompere la noce
(In item, si trascina la leva sulla noce)
Dare allo scoiattolo la mezza noce: ci da in cambio una pigna
Dare allo scoiattolo la pigna: ci da in cambio una girasole
Sulla ramo albero a destra: foglio
Sulle radici albero a sinistra: preso asciugamano
Tornare alla schermata maiale
Dare al maiale il girasole: preso vasetto noci
Andare due volte a sinistra: schermata volpe
Dietro albero a destra: presa bambola
Dietro l'albero a sinistra: presa pentola d'oro
Al suo interno troviamo il vasetto preso al maiale
Andare tre volte a destra: schermata cicogna
I item mettere l'asciugamano sulla bambola
Dare il “neonato” alla cicogna, che vola via
Dal nido: preso vasetto rana
Dal ramo: presa macchina fotografica
Schermata scoiattolo: fare la foto al corvo
Schermata volpe: andare a sinistra
Schermata castoro
Cercare di prendere la sega nella scatola
Quando il castoro allarga le braccia: prendere etichetta negozio
Schermata volpe: andare in alto
(Presa l'etichetta, si può andare al negozio)
Schermata casetta
Sul ramo a sinistra: preso vasetto vuoto
Cliccare in alto: schermata alce
Fare la foto ai picconi in alto
Prendere la penna a sinistra, accanto alla cassa
Schermata castoro
Dare la foto picconi al castoro
Prendere punta piccone dalle sue mani
Schermata volpe
Usare il piccone sul tronco albero
Liberata la cosa della volpe: prendere la sua collana
Riprendere la punta piccone
Andare in alto: schermata casetta
Andare a destra: schermata gazza ladra
Dare la collana alla gazza: presa moneta
Sulle radici albero a destra: presa lente d'ingrandimento
Sul PC: prendere tasti
Schermata alce
Dare all'alce prima la punta del piccone, poi la moneta
Preso piccone
Schermata castoro
Dargli il piccone: presa dalla scatola la sega
Cliccare due volte sul foglio giallo in item
I codici cambiano da gioco a gioco
Avete due file di numeri e una equazione A B C con somme e/o sottrazioni
Sulle due file di numeri ce ne sono tre capovolti
Cercateli ed eseguite le operazioni indicate sui vostri ABC
Ad esempio
Io avevo
732
931
A-B-C
Quindi:
7-3-2= 2
9-3-1= 5
Sui due riquadri a destra, sul foglio, ho digitato:
2 in alto: riquadro rana
5 in basso: riquadro noce
Abbiamo trovato le dosi per il primo incantesimo
Cliccare sulla pentola d'oro
Usando le frecce rosse digitate le vostre dosi
(Nel mio caso: rana 2 e noce 5)
Mettere la pentola d'oro sulla cascata: è cambiato il corso dell'acqua
Riempire d'acqua il vasetto vuoto
Schermata gufo
Dare il vasetto d'acqua e la penna al gufo: preso vasetto O2H
Dare al gufo la foto corvo: indizio sull'albero
L'indizio spiega come trasformare il corvo in un pavone
Accanto ai tre ingredienti (rana noce acqua) abbia tre sequenze numeriche
Trovate i vostri tre numeri
Nella pentola d'oro, inserire le dosi dei tre ingredienti
In item, mettere la pentola d'oro sulla foto corvo: trasformata in foto pavone
Schermata maiale
Dare al maiale la foto pavone: preso girasole
Schermata scoiattolo
Dare allo scoiattolo il girasole: presa mela
Schermata gufo
Zoomare sul pannello tronco albero a destra
Usare sul pannello il trapano a mano: creati 5 fori
Mettere la mela sul foro a destra
Segnarsi la posizione della testa del verme sulle tre colonne
Mettere le tre tacche in legno nella posizione indicata
Tornare alla schermata gufo: il pannello è aperto
Preso vasetto fiore viola
Schermata scoiattolo
Dare allo scoiattolo la mela: preso fungo
Schermata gufo
Dare al gufo il fungo: indizio 2 sull'albero
Dobbiamo trovare le dosi di tre ingredienti: rana fiore viola acqua
Digitare 1 su tutti e 12 i riquadri
Sotto ogni riquadro appare un numero
Sommarlo a 1 e digitare tutte le somme nei riquadri
Appaiono i segni + e -
Fare le tre operazioni: trovata nuova ricetta
Nella pentola d'oro, inserire le dosi dei tre ingredienti
In item, mettere la pentola sul fungo: creato fungo rosso
Schermata scoiattolo
Dare allo scoiattolo il fungo rosso: preso vasetto funghi
Schermata gufo
Zoomare sulla pergamena a sinistra
I simboli corrispondono a quelli sui vasetti, le lettere sono numeri in Swahili
1 moja
2 mbili
3 tatu
4 nne
5 tano
6 sita
7 saba
8 nane
9 tisa
10 kumi
Nella pentola d'oro, inserire le dosi degli ingredienti
Sul tronco albero a sinistra: presa scopa
Sulla lattina mettere la pentola d'oro: nella teca a sinistra appare un vaso d'oro
Con la sega, tagliare il ramo in alto a sinistra: pergamena 2
Troviamo l'indizio per trasformare la scopa in rosa
Messa la scopa sul tronco a sinistra, passare la pentola sopra alla scopa
Appare una rosa nella teca a destra
Per ottenere la A dal gufo, la rosa deve essere nel vaso, non sul tronco
Recuperiamo perciò la rosa dalla teca
In item, mettere i tasti PC nella tazza grigia
usare la leva sulla tazza: creata polvere
Usare la polvere sulla teca: appaiono sul tronco a sinistra sia la scopa che la lattina
Zoomare sulla lavagna: foglio 3
Indizio su come posare la rosa nel vaso d'oro
Rana (Rana+Rana)/2
(Rana+Rana) si riferiscono alle dosi Rana che avete ottenuto nelle due ricette precedenti (quelle sulle due pergamene appese nella schermata gufo)
Dovete prendere in considerazione i vostri numeri e fare le operazioni
Troverete gli ingredienti per la ricetta “rosa nel vaso”
Nel mio caso:
Ricetta Vaso
Rana 6
Fiore Viola 3
Noce 2
Funghi 1
Acqua 7
Ricetta Rosa
Rana 2
Fiore Viola 1
Noce 6
Funghi 9
Acqua 5
Le mie equazioni sono:
Rana: (6+2) / 2 = 4
Fiore Viola: (3+1) / 2 = 2
Noce: (2+6) / 2 = 4
Funghi: (1+9) / 2 = 5
Acqua: (7+5) / 2 = 6
La mia “Ricetta Rosa nel Vaso”:
Rana 4
Fiore Viola 2
Noce 4
Funghi 5
Acqua 6
Mettere la pentola d'oro su scopa e lattina
Nella teca appare la rosa nel vaso
Il gufo ci da A
Cliccare sulla teca
Fine!

02/10/12

WoodDoo School 4

Soluzione
Autore Viviana
Gioco risolto da Watai e da Mirco

Schermata gufo
Sotto alla lavagna: presa moneta
Zoomare sul foglio appeso all'albero a destra: indizio ingredienti
Andare a sinistra: schermata prato
Sull'albero a destra: preso ombrello
Andare a sinistra: schermata alce
Prendere le forbici in basso a destra
Prendere la bicicletta e il pentolone d'oro dietro all'albero a sinistra
Ridare la bici all'alce e cliccare sull'animale
Quando avrà in mano l'olio: prendere il cartellone a sinistra
Tornare alla schermata gufo
Andare a destra: schermata scimmia
Prendere da terra un foglio giallo
Dare la moneta alla scimmia: prese patate
Accanto al cartello Potatoes, prendere foglio casetta
Cliccare in alto: appare una freccia
Schermata orto
Cliccare sul libro e fare il gioco labirinto
Da gioco a gioco cambiano le lettere ma non i colori dei fili
Si deve attraversare la lettera usando due fili di colore diverso
In alto scrivete le vostre lettere da Start a Finish
4□56□
78□□
3□F□□
□□□□□
2□1□□
Esempi Labirinto
Quando il libro cade in terra, cliccare sulle carote
Prendere 10 carote che vanno direttamente nel pentolone d'oro
Schermata scimmia: andare a sinistra
Schermata gufo: dare il foglio casetta al gufo: indizio lavagna
Andare due volte a destra: schermata cartelli stradali
Prendere il mazzo di rose sotto il cartello a sinistra
Sopra al cartello Stop: presa banderuola
Zoomare sul cartello grigio del cancello
La somma dei numeri deve dare come risultato 40
Aggiungere + o – cliccando tra i numeri
12+34-5+6-7
Aperto il cancello: prendere la caraffa
Andare dritti: schermata cascata
Riempire d'acqua la caraffa
A destra prendere la scala
Tornare alla schermata segnali stradali
Andare a destra: schermata baita
Cliccare sulla porta
In alto ci sono le lettere “dritte” (AEFHIKLMNTVXYZ)
In basso le lettere “tonde” (BCDGJOPQRSU)
Digitate in basso le lettere tonde che vi mancano
Esempi Lettere
Entrare nella baita
Schermata mucca
Sul davanzale: preso foglio grigio
Dietro alla mucca: presa pala
Tornare alla schermata orto
Usare la pala sul terreno a destra
Mettere le patate e bagnare il terreno con l'acqua
Andare alla schermata cascata e prendere altra acqua con la caraffa
Schermata orto: versare l'acqua nel terreno a destra
Di nuovo prendere l'acqua dalla cascata e versarla nel terreno orto con le patate
Attenzione: se non si fa il passaggio cascata (acqua) e orto, le patate si seccano
Nella schermata scimmia, sotto alla gallina, troviamo un'altra moneta (da dare alla scimmia per comprare altre patate)
Se le piantine dell'orto a destra sono state annaffiate correttamente, troviamo degli insetti su di esse
Cliccare le piante e prendere 10 insetti che vanno direttamente nel pentolone d'oro
Tornare alla baita
Mettere la caraffa ora vuota sotto alle mammelle della mucca: dobbiamo mungerla
Cliccare le mammelle e riempire la caraffa di latte
Attenzione: a disturbarci arriva un gatto
Per impedirgli di rovesciare la caraffa, dobbiamo cliccare la coda della mucca
Lei da un calcio al gatto e noi possiamo prendere il latte, che poi va direttamente nel pentolone d'oro
Schermata scimmia
Cliccando sul tetto della bancarella a sinistra, la scimmia si sventola con un ventaglio
Schermata gufo
Usare le forbici sui fogli di carta bianco e grigio: create margherite di carta
Dare all'uomo le rose
La donna fa cadere il suo mazzo di margherite
Aggiungere le margherite di carta al mazzo per terra
Cliccando sulla donna, lei farà m'ama non m'ama con i petali delle margherite di carta e sorriderà
Dare di nuovo le rose all'uomo, la donna farò cadere di nuovo le margherite
Prendere le margherite da terra, che vanno direttamente nel pentolone d'oro
Schermata cartelli stradali
Appare la manina sulle cerniere del cancello
Zoomando, si vedono nei bulloni sporchi
Schermata cascata: riempire la caraffa d'acqua
Usare l'acqua sulle cerniere del cancello: appare un po' di ruggine
Di nuovo, riempire la caraffa d'acqua e versarla sulle cerniere
Quando saranno completamente arrugginite: prendere il cancello
Schermata scimmia
In item zoomare sull'ombrello
Sul manico dobbiamo cercare 4 figure geometriche
Abbiamo: Triangolo Quadrato Pentagono Esagono Ottagono
Quindi:
Triangolo: 3 lati
Quadrato: 4 lati
Pentagono: 5 lati
Esagono: 6 lati
Ottagono: 8 lati
Osservare le 4 file di lettere e numeri: per ogni fila, c'è UN solo numero che si adatta alle figure cliccabili
Digitare la vostra sequenza: ombrello aperto
Esempi Ombrello
Dare l'ombrello aperto alla scimmia: preso tetto bancarella
Sul prato tra scimmia e gallina: preso bastone
Schermata baita
A destra mettere la scala e usare il bastone per prendere il cappello
Riprendere la scala
Schermata scimmia
Dare il cappello alla scimmia: preso ombrello aperto
Schermata prato
Usare la pala sul prato
Aggiungere: tetto bancarella, cancello e cartellone bicicletta
Usare l'ombrello aperto come tetto e aggiungere il calderone d'oro: creata casetta
Prendere la casetta
Schermata gufo
Osservare il foglio sull'albero a destra
Cercare i 4 numeri della sequenza per trasformare la banderuola in gallo
Ad es: 2 4 6 (somma +2) 30
30 + 2 = 32
32 + 2 = 34
Le cifre sono 3234
Guardando il foglio avremo le dosi degli ingredienti
Margherite – Carote – Insetti – Latte
Zoomare sul calderone e cliccare le frecce
Nel caso dell'esempio qui sopra:
3 Margherite – 2 Carote – 3 Insetti – 4 Latte
Oppure: sequenza 40 42 44 46 (+2) 48
48 + 2 = 50
50 + 2 = 52
Le cifre sono 5052
5 Margherite – 0 Carote – 5 Insetti – 2 Latte
In item mettere il pentolone sulla banderuola: creato gallo
Schermata scimmia
Mettere il gallo accanto alla gallina
Cliccare sulle uova, che vanno direttamente nel pentolone d'oro
Riprendere il gallo
In item passare il pentolone sul gallo: è di nuovo una banderuola
Adesso abbiamo tutti gli ingredienti
In item, zoomare sul foglio casetta: fare la somma
Ad ogni simbolo corrisponde un numero
18969 + 18969 = 37938
In item zoomare sul pentolone e fare la nuova ricetta
3 Margherite – 7 Uova – 9 Carote – 3 Insetti – 8 Latte
Schermata prato
Posare la casetta sul prato e usare il pentolone d'oro fino a quando non si trasforma in una casa vera
Mettere a sinistra la scala e la banderuola sul tetto a sinistra
La porta della casa è aperta
Zoomare sulla porta e prendere una piattino dalla donna
Schermata Gufo: abbiamo ottenuto una A
Tornare alla schermata mucca
Mungere la mucca
Appena arriva il gatto, cliccare la coda della mucca
Prendere il latte e versarlo nel piattino
Mettere il piattino davanti al gatto e cliccare il gatto
Riprendere il piattino
Schermata baita: mettere il piattino sul viottolo
Schermata mucca: il gatto non c'è più
Schermata baita: il gatto è davanti al piattino
Riprendere il piattino
Schermata cartelli stradali: mettere il piattino davanti al cancello aperto
Schermata baita: il gatto non c'è più
Schermata cartelli stradali: il gatto è davanti al piattino
Riprendere il piattino
Schermata scimmia: mettere il piattino sul prato tra la bancarella e la gallina
Schermata cartelli stradali: il gatto non c'è più
Schermata scimmia: il gatto è davanti al piattino
Riprendere il piattino
Schermata gufo: mettere il piattino sotto alla lavagna
Schermata scimmia: il gatto non c'è più
Schermata gufo: il gatto è davanti al piattino
Riprendere il piattino
Tornare dalla scimmia e di nuovo dal gufo
Schermata casa
Mettere il piattino sulla porta: il gatto entra in casa di corsa
Fine!