Slide FanBox

30/05/12

WoodDoo School 3

Soluzione
Autore Viviana
In collaborazione con Mary Nadia e Mirco

Nota: i codici cambiano da gioco a gioco

Schermata gufo
Pigna 1: dietro tronco gufo
Ragno: sull'albero sopra all'uomo
Sulla gamba lavagna: nota 1 per trasformare il pane in grano
A destra: schermata vaso
Accanto al vaso: bussola
Pigna 2: dietro tronco vaso
Bisogna prendere TRE fiori bianchi a sinistra e metterli nel vaso
Ma attenzione: sono SOFFIONI, perciò vanno spostati sul vaso molto lentamente o si sbriciolano
Cliccato il vaso: presi i TRE fiori bianchi
In item cliccare sul fiori bianchi che vanno nel calderone
A destra: schermata rocce
Pigna 3: sul prato
Schermata gufo
Tra la lavagna e l'uomo, appare una manina: cliccare
Schermata bivio
Pigna 4: base freccia sinistra
Calderone: base freccia destra
Libreria
Pigna 5: dietro albero a sinistra
Pigna 6: dietro tronco alce
Sui rami a sinistra: foglio sequenza numerica
Sugli scaffali a destra: libro rosa e chiave
Andare a sinistra: Shop
Scala rosa a sinistra
Pigna 7: sul prato a sinistra
Piccone: sulla parete
Legno: sul bordo tetto
Pigna 8: sul prato a sinistra della porta
Tornare alla schermata gufo e andare a sinistra
Teatro
Zoomare sull'entrata
Pigna 9: a sinistra tra auto e porta
Usare il piccone sull'auto
Appena il custode va via, cliccare sulla porta
Teatro
Pinza: nel vaso tra le due porte
Porta a sinistra
L'indizio sulla porta da una sequenza di colori
Rosso Verde Giallo Blu
Considerare gli esagoni che, sia all'esterno che all'interno, hanno questa sequenza di colori
I numeri cambiano, ma gli esagoni da considerare sono gli stessi
Esagoni fila in alto: 2° e 7° → segnatevi i numeri corrispondenti
Esagoni fila in basso 4° e 6° → segnatevi i numeri corrispondenti
Digitare le 4 cifre e cliccare sulla porta
Esempi
Camerino
Pigna 10: nel cesto fiori
Sulla ragnatela in alto a destra mettere il ragno
Cliccare poi la foto sullo specchio a sinistra
La volpe fa cadere la parrucca: prenderla dal pavimento
Topo: sul ripiano specchio a sinistra
Mappa: tra i faretti a sinistra
Cliccare sulle 10 pigne che vanno nel calderone
10 pigne e oggetti
Tornare al negozio
Schermata Shop
Cliccare sulla porta: negozio
Prendere il manichino
Mettere la scala sotto alla videocamera
Zoomare sulla telecamera
Con le pinze vanno spezzati 3 fili, se si sbaglia si finisce in prigione
Gli 8 fili sono associati ad una lettera che è l'iniziale del colore del filo stesso (in inglese) e al numero di lettere che compongono le parole
R Red Rosso = 3 lettere
Y Yellow Giallo = 6 lettere
B Blue Blu = 4 lettere
G Green Verde = 5 lettere
B Black Nero = 5 lettere
W White Bianco = 5 lettere
P Purple Viola = 6 lettere
C Cyan Azzurro = 4 lettere
Dovete tagliare i tre fili con l'iniziale o il numero sbagliati (varia da gioco a gioco)
Tagliati correttamente i tre fili, la telecamera si disattiva
Esempio fili da tagliare
Stoffa rossa: a sinistra in basso
Bottiglia: a destra
Pane: a destra in alto
Se si sbaglia: Prigione
Lima: sulla sbarra in basso a sinistra
Presa la lima va sfregata la lima sulla sbarra centrale
Col mouse premuto, si deve passare la lima velocemente sulla sbarra
Appena cade si esce e si ritorna alla schermata gufo
Tornare al teatro (usare sempre il piccone sull'auto per allontanare la guardia)
Teatro: porta a destra
I 4 simboli sono in realtà numeri
Guardandoli ruotati di 90° a sinistra, va considerata la metà sinistra
Digitati i 4 numeri, cliccare sulla porta
Esempi
Sartoria
Cestino: sotto al tavolo a sinistra
Sul tavolo fare il puzzle dell'abito
Una volta finito, dare la stoffa rossa alla sarta: preso vestito
Schermata bivio
Cliccare sull'albero al centro della schermata
Usare il cestino per prendere 10 foglie
Bisogna spostare il cestino a destra e sinistra
Attenzione: se nel cestino cadono oggetti che non sono le foglie, il conteggio si azzera
Con un po' di velocità, si riescono a prendere le 10 foglie
Uscire dalla schermata e cliccare in item sul cesto pieno
Le foglie vanno nel calderone
In item cliccare anche sulla bottiglia che finisce nel calderone
Schermata rocce
Aprire la mappa e mettere la bussola in alto a destra
Sotto c'è una sequenza di punti cardinali da seguire, partendo dalla croce sulla mappa
 S SW  W
SO NW
 O ON  N
(sequenza che varia da gioco a gioco)
Finito il percorso, mettete una X sulla vostra mappa
Guardando le rocce, apparirà una manina: usare lì il piccone
Abbiamo trovato l'entrata di una caverna
PRIMA di entrare, mettere il topo nel buco tra le rocce e solo dopo, entrare nella caverna
Usando le frecce della tastiera PC, muovere il topo e prendere il tesoro
Aprire il baule tesoro con la chiave in item: collana
Schermata Gufo
Guardare la nota sulla lavagna
Bisogna fare una pozione mettendo le dosi giuste a: foglie pigne e fiori, nel calderone
La sequenza è la stessa, ma cambia la posizione dei disegni
1, 2, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 2, 1, 2, 3, 4
Guardando la posizione dei vostri disegni, troverete il numero da inserire nel calderone
In item, il calderone va messo sopra al pane che si trasforma in grano
Cliccare sul grano che va nel calderone
Esempio
Abbiamo tutti gli ingredienti per la pozione finale
Dare al gufo il foglio con la sequenza numeri
Sulla lavagna ci viene detto in che ordine mettere gli oggetti sul manichino
1° Vestito
2° Parrucca
3° Collana
4° “Cuore–Freccia”
Mettere il manichino accanto al gufo: mettergli vestito parrucca e poi la collana
Dare al manichino anche il libro rosa
Per animare il manichino dobbiamo fare la pozione finale
Risolvendo le sequenze numeriche avremo le dosi degli ingredienti
I gruppi di tre numeri vanno guardati a coppie
Dei primi 3 numeri si considerano i primi 2 (12)
Del 2° gruppo (34)
Del 3° gruppo (12)
Del 4° gruppo (34)
Esempio:
Foglie: (27)2, 8(29), (30)3, 1(3?)
Basta fare +2 per tutte le "coppie"
27+2= 29
30+2= 32 => ?=2
Pigna: (63)6, 4(65), (66)6, 7(6?)
63+2 65
66+2 68 => ?=8
E così via
Esempio 1
Esempio 2
Fatta la posizione, mettere il calderone sul manichino
Se tutto è andato bene, diventerà una donna
(Se la pozione è sbagliata, diventerà una vecchia strega)
Cliccare sull'uomo che scrive un'equazione, lei però disegna un cuore invece di rispondere e lui non si innamora
Dalla tasca abito della donna, prendere tessera libreria
Libreria
Dare la tessera all'alce e prendere i 5 libri blu a sinistra
Schermata Gufo
Calderone sulla donna: torna manichino
Dare tre libri blu al manichino
Calderone sul manichino: diventa donna
Cliccare sull'uomo
(Il numero di libri da dare alla donna, potrebbe variare, fate alcune prove)
Quando lei risponderà correttamente alla equazione, lui si innamorerà e il gufo ci darà una A
Cliccare sull'uomo
Fine!